2005

Psychonauts

1–1 playersFabricant inconnu

Informations de jeu

Fiche technique

Le jeu

Par Laurent (12 février 2007) Il a dix ans et il s'appelle Razputin, Raz pour l'intime que vous serez bientôt. Issu d'une famille d'artistes de cirque et déjà un acrobate accompli, Raz n'a qu'une idée en tête depuis qu'il s'est découvert un don de télépathe : devenir psychonaute, faire partie de cette communauté d'agents gouvernementaux qui interviennent physiquement dans le mental des gens lorsque c'est nécessaire, pour combattre le mal à la racine. La grande aventure, quoi. Mais son père ne l'entend pas de cette oreille, alors Raz en vient à fuguer pour se rendre, sans y avoir été convié, au camp du Roc-qui-murmure, centre de formation des psychonautes. Le camp est dirigé par Morceau Oleander, instructeur aux méthodes militaires, Sasha Nein, psychonaute expérimenté dont le sérieux et la rigueur font foi dans la profession, et Milla Vodello, experte en télékinésie et fêtarde exubérante. Tous trois détectent chez Raz une force psychique hors du commun, et bien sûr une grande immaturité. Pour devenir un psychonaute, notre héros devra affiner son jugement et sa compréhension d'autrui, apprendre à s'y retrouver dans le mental – bien souvent délabré - de ses semblables, où le bien et le mal s'entremêlent dans un fouillis de souvenirs. Les mentors de Raz : Sasha, Oleander et Milla Pendant ses premieres heures au camp, Raz fait connaissance avec les autres élèves, recueille diverses informations et ragots, et découvre une histoire qui semble effrayer tout le monde : le camp se trouve près du lac Oblongata, et on raconte que dans celui-ci vit un monstre qui capture les gens pour s

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