1990
Super Skweek
Informations de jeu
Fiche technique
- Région
- INT
- Région
- INT
- Région
- INT
- Sortie
- 1990
- Région
- non précisée
- Sortie
- 1990
- Région
- non précisée
- Sortie
- 1990
- Région
- non précisée
Le jeu
<<< Page précédente retour au début du dossier Page suivante >>> Super Skweek Plus fort que l'Empire contre-attaque , mieux que le retour de Jason, voici... Super Skweek ! À peine un an se sera écoulé avant que ne ressurgisse la boule de poils qui ne peut s'empêcher de repeindre tout en rose sur son passage (le pré-concept de l'émission Queer ? Hem, c'est trop nul, j'ai honte). C'est Super, c'est Skweek... C'est Super Skweek ! L'équipe de Loriciel qui a bossé sur Super Skweek... Beurk, ils sont pas bô... Je passe sur le scénario, à peu près comparable à celui du premier volet... En gros, il faudra encore repeindre des cases en rose pour sauver la popula-schtroumpf. Fallait-il vraiment un prétexte à tout cela ? La carte de Gargouil'Land (ces noms sont insupportables). C'est tout de suite plus compliqué que le précédent titre. Comme toute bonne suite cinématographique qui se respecte, ici, pas de bouleversements notoires dans le principe fondamental du jeu. On parlera plutôt d'ajouts de possibilités, conférant ainsi un aspect 1.5 à Super Skweek par rapport à son aîné. Ainsi, le nombre de tableaux passe de 99 à 250, rien que ça, le tout réparti sur les cinq îles du jeu. Les niveaux sont toujours aussi grands, et même un peu plus larges, grâce à une meilleure disposition de l'interface, placée cette fois-ci en haut et en bas de l'écran. Beaucoup, beaucoup plus compliqué... Le Roi Skweek, toujours en train de se plaindre. Mais c'est sur le plan des bonus et des armes que Super Skweek marque sa différence, avec un nombre impressionnant de muli-tirs, accélérateurs de vitesse, et a
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